Las ventas de Control Resonant cambian el futuro de Remedy

Remedy multiplica sus ingresos, recupera la rentabilidad y consigue que casi la mitad de los jugadores de su nueva aventura descubran la saga por primera vez.

Publicado el  

Protagonista de Control Resonant de espaldas en una azotea mojada, ante rascacielos doblados y escombros flotantes.

Una secuela puede vender bien sin conseguir que su universo crezca de verdad. Con Control Resonant, Remedy Entertainment empieza a demostrar que ambas cosas pueden ir de la mano. Las ventas de Control Resonant no solo han impulsado los resultados del estudio finlandés: también están acercando la franquicia a un público que nunca había jugado a la primera entrega.

El dato resulta especialmente interesante porque el lanzamiento se produjo cuando septiembre estaba a punto de terminar. Apenas una semana de comercialización entró en las cuentas trimestrales, pero fue suficiente para cambiar considerablemente la situación financiera de la compañía. Ahora, el verdadero examen será comprobar cuánto puede prolongarse ese impulso.

Un millón de copias que abre una nueva etapa para Remedy

Desde su estreno el 24 de septiembre de 2026, Control Resonant ha conseguido convertirse en el videojuego que más rápido ha vendido Remedy en toda su trayectoria. La aventura superó el millón de copias en aproximadamente tres semanas, una marca especialmente relevante para una compañía conocida por producciones como Alan Wake, Max Payne y el Control original.

El juego llegó a PlayStation 5, Xbox Series X|S y PC, mediante Steam y Epic Games Store, mientras que su versión para Mac está prevista para más adelante este mismo año. Presentada durante The Game Awards 2025, esta continuación recupera la acción en tercera persona y las situaciones sobrenaturales, esta vez con una ciudad fracturada, edificios imposibles y enfrentamientos marcados por poderes espectaculares.

Pero hay otra diferencia importante respecto a anteriores lanzamientos: Remedy se encarga tanto del desarrollo como de la publicación. Control Resonant representa así una prueba de su capacidad para llevar al mercado una gran producción propia, aunque también implica asumir directamente gastos asociados a la distribución, las plataformas y los acuerdos comerciales.

Las ventas de Control Resonant atraen a nuevos jugadores

Uno de los datos más reveladores del informe publicado este 3 de noviembre no está relacionado directamente con el dinero. Según Remedy, casi la mitad de los jugadores de Control Resonant son nuevos en la saga. Esto significa que la secuela no depende exclusivamente de quienes descubrieron la franquicia en 2019.

Estados Unidos fue el mayor mercado de Control Resonant, con casi la mitad de todas las ventas. Sin embargo, el reparto cambia según la plataforma: en PC, las regiones de habla china y el Reino Unido ocuparon la segunda y tercera posición, respectivamente, mientras que en consolas los mercados que siguieron a Estados Unidos fueron el Reino Unido y Canadá.

También se está produciendo un efecto interesante con el juego anterior. Control (2019) vendió más durante el tercer trimestre que en cualquiera de los dos trimestres precedentes y que en el mismo periodo de 2025. Es decir, la secuela está ayudando a recuperar el interés por una aventura que lleva siete años en el mercado.

Este fenómeno tiene especial valor en una franquicia donde el misterio, la ambientación y las conexiones entre acontecimientos forman parte de su atractivo. Quienes llegan por primera vez a Resonant pueden sentir curiosidad por descubrir el origen de ese universo. En Battle4Play ya seguimos su evolución cuando se anunció Control Ultimate Edition, una edición que reunió el contenido de la aventura original.

De perder 16 millones a recuperar los beneficios

El cambio en las cuentas de Remedy es considerable. Entre julio y septiembre de 2026, la compañía registró 39,6 millones de euros de ingresos, lo que representa un crecimiento del 226 % respecto al mismo periodo del año anterior, cuando obtuvo aproximadamente 12,2 millones.

Más significativo todavía resulta el beneficio operativo: 0,6 millones de euros positivos frente a las pérdidas de 16,4 millones del tercer trimestre de 2025. El estudio vuelve así a presentar un resultado operativo trimestral favorable, aunque conviene matizar que su margen sigue siendo reducido y que los ingresos no equivalen al beneficio neto.

De hecho, las cifras muestran hasta qué punto un gran estreno puede transformar temporalmente el balance de una desarrolladora. La mayor parte de los ingresos del trimestre, unos 35,3 millones, procedieron de ventas de videojuegos y royalties. No obstante, Remedy también debe afrontar los costes de comercialización y las cantidades correspondientes a sus socios.

Hay un detalle que impide interpretar estos resultados como una victoria definitiva: el trimestre solamente recoge los primeros siete días de ventas tras el estreno, además de las reservas contabilizadas. La compañía necesitará mantener el ritmo durante los próximos meses para demostrar que Control Resonant puede sostener su crecimiento a largo plazo.

El futuro de Control y Max Payne depende de mantener el impulso

Jean-Charles Gaudechon, consejero delegado de Remedy, considera el lanzamiento un momento decisivo para la empresa. Su prioridad actual consiste en ampliar el número de personas que descubren Control Resonant y aprovechar el interés que todavía despierta entre los jugadores.

La compañía tiene motivos para mirar al futuro con optimismo, aunque no todas las valoraciones del juego han sido igualmente favorables. Su dirección artística, los escenarios distorsionados y el sistema de combate han recibido elogios, mientras que parte de la crítica considera que su historia no alcanza la fuerza narrativa de la primera entrega.

Esta diferencia de opiniones plantea una cuestión importante. Las ventas iniciales pueden atraer la atención hacia una franquicia, pero su continuidad también depende de la satisfacción de quienes la juegan. Remedy deberá equilibrar el espectáculo visual con esa identidad narrativa que convirtió a Control en una propuesta reconocible, especialmente por sus conexiones con el universo de Alan Wake. Una relación que ya exploramos al hablar de la aparición de Alan Wake en la expansión AWE de Control.

Mientras tanto, el estudio continúa trabajando en otros proyectos, entre ellos el remake de Max Payne 1 y 2. El éxito comercial de Resonant puede ofrecer una base más favorable para su desarrollo, pero no supone una garantía automática sobre las ventas o la rentabilidad de los próximos lanzamientos.

Las ventas de Control Resonant han permitido a Remedy comenzar una etapa prometedora, con más jugadores, mejores resultados y un universo que vuelve a despertar interés. La gran pregunta ya no es si la secuela ha conseguido un buen estreno, sino si logrará convertir ese primer millón de copias en una franquicia todavía más fuerte. ¿Estamos ante el comienzo de la mejor etapa de Remedy?

Fuente: informe oficial de resultados de Remedy Entertainment, tercer trimestre de 2026.

Comparte para que se enteren todos/as tus amigos/as:
X