Zelda corrige el Templo del Agua: así cambia en Switch 2

Nintendo revisa la mazmorra más polémica de Ocarina of Time con cambios pensados para orientarse mejor y evitar las constantes interrupciones del original.

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Interior del Templo del Agua Zelda con agua azul verdosa, columnas de piedra, rayos de luz y una celosía que permite ver otra sala.

Hay mazmorras que se recuerdan por sus enemigos, sus puzles o sus secretos. Y luego está el Templo del Agua de Zelda, que durante casi tres décadas ha sido sinónimo de perderse, dar vueltas por los mismos pasillos y preguntarse qué camino quedaba por explorar. Nintendo sabe perfectamente que esta parte de The Legend of Zelda: Ocarina of Time dejó huella, y ha decidido aprovechar su regreso a Nintendo Switch 2 para solucionar varios de sus problemas más conocidos.

Lo interesante es que no pretende convertir la mazmorra en un paseo. La nueva versión conserva sus mecanismos fundamentales, pero introduce modificaciones para que explorarla resulte menos frustrante. Una diferencia importante para quienes sufrieron el original de Nintendo 64 y también para los jugadores que descubrirán Hyrule por primera vez el próximo 5 de noviembre.

El Templo del Agua de Zelda tenía un problema más allá de su dificultad

Quienes jugaron a Ocarina of Time en 1998 seguramente recuerden la sensación de recorrer una habitación, cambiar el nivel del agua y terminar regresando a un lugar conocido sin tener demasiado claro qué había cambiado. La mazmorra exigía comprender un espacio conectado mediante diferentes alturas, pasadizos y mecanismos, pero no siempre ofrecía las referencias necesarias para orientarse.

Además, estaba el asunto de las botas de hierro. En la versión de Nintendo 64, equiparlas o quitarlas obligaba a entrar repetidamente en el menú. Puede parecer un detalle menor, pero cuando una mazmorra exige alternar constantemente entre desplazarse por el fondo y volver a la superficie, esas interrupciones terminan afectando al ritmo de la exploración.

Lo curioso es que la intención original de Eiji Aonuma era prácticamente la contraria. El productor ha explicado en la tercera parte de la entrevista oficial «Ask the Developer», publicada el 3 de noviembre, que diseñó personalmente el templo hace 28 años. Su objetivo era transmitir el placer de explorar bajo el agua, algo especialmente novedoso cuando los videojuegos tridimensionales todavía estaban dando sus primeros pasos.

Aonuma, aficionado a la apnea, quería trasladar esa experiencia de encontrarse en un entorno donde los sonidos y las sensaciones cambian por completo. Sin embargo, reconoce que la complejidad de la estructura y la necesidad de consultar continuamente el inventario acabaron perjudicando aquella idea. Por eso consideraba esta mazmorra una asignatura pendiente.

Nintendo cambia las paredes para que sea más difícil perderse

La solución elegida para el remake resulta más interesante que limitarse a reducir la dificultad de los acertijos. Según ha confirmado HokWai Ng, director del proyecto, algunas paredes del Templo del Agua se han sustituido por estructuras de celosía que permiten observar las habitaciones situadas al otro lado.

Este cambio introduce referencias visuales donde antes había superficies que impedían comprender cómo se conectaban las diferentes zonas. Ahora será posible reconocer determinados espacios desde otras habitaciones y construir mentalmente un mapa más claro del recorrido.

También se ha mejorado la comodidad al alternar entre objetos, evitando parte de las interrupciones que caracterizaban al original. Nintendo no ha detallado en ese fragmento de la entrevista todos los pasos concretos del nuevo sistema, pero sí confirma que cambiar de equipamiento resulta considerablemente más sencillo.

La combinación de ambas modificaciones apunta a una filosofía bastante clara: mantener el desafío de descubrir el camino sin obligar al jugador a luchar contra la interfaz o la falta de referencias. No es lo mismo quedarse atascado porque todavía no has entendido un puzle que hacerlo porque has perdido la orientación después de consultar el inventario varias veces.

Ocarina of Time 3D ya intentó arreglar parte de estos problemas

Esta no es la primera ocasión en la que Nintendo revisa el Templo del Agua. En 2011, The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D introdujo cambios de comodidad que ayudaron a suavizar la experiencia, entre ellos una gestión más accesible del equipamiento y referencias visuales para facilitar la navegación.

La diferencia es que la versión de Nintendo Switch 2 va un paso más allá al intervenir también en la arquitectura visible de la mazmorra. Sustituir determinados muros por celosías no elimina necesariamente la necesidad de explorar, pero permite entender mejor la relación entre las habitaciones.

Hay otro detalle importante: el remake incorpora una cámara con mayor libertad de movimiento. Esto permite observar los escenarios desde ángulos que no estaban disponibles en Nintendo 64, aunque también obligó al equipo a reconsiderar cómo orientar al jugador. Una mazmorra construida alrededor de puntos de vista más limitados no funciona necesariamente igual cuando podemos mirar libremente a nuestro alrededor.

Este enfoque encaja con otras decisiones del proyecto. Nintendo ha preferido conservar buena parte de la identidad del clásico, incluso descartando incorporar nuevos puntos de teletransporte, mientras moderniza los controles y apuesta por una dirección artística con cierto aire teatral. La intención no parece ser sustituir la aventura de 1998 por otra distinta, sino hacer que sus ideas funcionen mejor con las expectativas actuales.

¿Será más fácil el Templo del Agua en Nintendo Switch 2?

Sobre el papel, todo apunta a que será más sencillo orientarse, pero eso no significa que Nintendo haya eliminado los acertijos que hicieron famosa esta mazmorra. El equipo insiste en que sus mecanismos principales se mantienen, por lo que seguirá siendo necesario comprender el funcionamiento del agua y descubrir cómo avanzar entre las diferentes zonas.

Para los veteranos, el cambio podría resultar especialmente llamativo. Quienes recuerden el recorrido original podrán comprobar hasta qué punto unas referencias visuales más claras transforman la experiencia sin alterar su estructura esencial. También será una oportunidad para revisitar una de las zonas más discutidas del juego sin las mismas molestias de hace 28 años.

Para los recién llegados, en cambio, la ventaja es diferente. Podrán enfrentarse al templo sin arrastrar su reputación histórica y descubrir si realmente es una mazmorra tan complicada como suele contarse. Quizá encuentren un desafío ingenioso donde otros recuerdan horas de frustración.

The Legend of Zelda: Ocarina of Time llegará el 5 de noviembre de 2026 exclusivamente a Nintendo Switch 2, desarrollado por el equipo interno de Zelda de Nintendo, con Eiji Aonuma como productor y HokWai Ng en la dirección. La información procede del tercer capítulo de la entrevista oficial de Nintendo.

La verdadera prueba del nuevo Templo del Agua de Zelda llegará cuando podamos recorrerlo con el mando en las manos. Si Nintendo consigue conservar el ingenio de sus puzles mientras elimina las molestias que dificultaban disfrutarlos, habrá recuperado algo más valioso que una mazmorra clásica: la experiencia que Aonuma quiso ofrecer desde el principio. ¿Seguirá siendo el lugar más temido de Hyrule?

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