Nintendo explica cómo preserva el remake de Ocarina of Time

El equipo de Zelda revela por qué descartó añadir nuevos puntos de teletransporte, mantuvo los escenarios separados y apostó por una renovación visual fiel a la aventura de 1998.

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Imagen del remake de Ocarina of Time con Link niño, Navi y el Gran Árbol Deku en el Bosque Kokiri.

Una de las novedades más útiles para recorrer Hyrule estuvo cerca de incorporarse al remake de Ocarina of Time, pero Nintendo decidió descartarla después de probarla. El nuevo juego para Nintendo Switch 2 podría haber incluido puntos de teletransporte adicionales que no existían en el original. Sin embargo, sus responsables descubrieron que esa comodidad tenía un precio: se perdían algunos de los pequeños descubrimientos que hacen especial la aventura.

La decisión resume bastante bien la filosofía de este regreso. Nintendo no quiere limitarse a actualizar un clásico de 1998, sino recuperar una manera de explorar, avanzar y descubrir secretos que contrasta con la libertad de las entregas más recientes. Y lo curioso es que el propio equipo de Zelda ha tenido que aprender a trabajar de otra forma para conseguirlo.

El remake de Ocarina of Time descarta añadir nuevos puntos de teletransporte

Eiji Aonuma fue quien planteó la posibilidad de incorporar puntos de teletransporte que no estaban presentes en el juego de Nintendo 64. Sobre el papel parecía una mejora razonable: permitiría desplazarse entre lugares sin repetir determinados trayectos. Pero las pruebas demostraron que algo importante se perdía durante esos desplazamientos.

Al evitar los caminos que conectan distintas localizaciones, también desaparecían las oportunidades de encontrarse con elementos inesperados. Por eso, el equipo terminó descartando todos los puntos de teletransporte adicionales que había probado. No fue una limitación técnica ni una característica olvidada, sino una decisión tomada después de comprobar cómo afectaba a la experiencia.

Esta elección permite entender la diferencia entre modernizar un juego y modificar su funcionamiento. En una aventura construida alrededor de un recorrido más definido, los desplazamientos también forman parte del descubrimiento. Ahorrar tiempo no siempre significa mejorar lo que sucede durante una partida.

Hyrule seguirá dividido en zonas y no será un mundo abierto continuo

La misma filosofía explica otra decisión importante: el nuevo Ocarina of Time conservará la separación de sus escenarios. Pasar del Bosque Kokiri a la gran llanura de Hyrule seguirá implicando una transición entre mapas, en lugar de recorrer un único mundo conectado sin interrupciones.

Puede resultar llamativo después de Breath of the Wild y Tears of the Kingdom, pero Nintendo ha preferido mantener la organización del juego original. La intención es conservar la identidad de cada zona y la sensación de avanzar por una aventura que va presentando sus escenarios de manera progresiva.

Eso no significa que Hyrule vaya a reproducirse sin cambios. Los espacios explorables de la llanura tendrán más detalle que aquellos a los que no podemos acceder. Además, determinados puntos de referencia, como el castillo y el molino, se han representado con un tamaño mayor para reforzar su presencia en el paisaje.

Hay otro detalle especialmente interesante: el artista que realizó las ilustraciones del juego de Nintendo 64 ha dibujado un nuevo mapa para esta versión. Es una forma de recuperar parte de la identidad visual del original mientras el resto del equipo reconstruye sus escenarios.

Un Hyrule de marionetas, tejidos reales y personajes peculiares

La renovación gráfica también sigue una dirección particular. En lugar de perseguir únicamente una apariencia realista, los artistas buscaron un mundo denso y creíble en el que pudieran convivir personajes coloridos, expresivos y con diseños poco convencionales.

Para encontrar ese equilibrio utilizaron dos referencias: los espectáculos de marionetas y las películas realizadas con efectos prácticos. La idea era conseguir escenarios con presencia física sin perder ese carácter casi teatral que distingue a muchos habitantes de Hyrule.

El proceso comenzó con bocetos de Link, Zelda y otros personajes, además de un modelo tridimensional del Gran Árbol Deku. No se trataba simplemente de aumentar la definición de los diseños existentes, sino de establecer cómo debían funcionar juntos los personajes y el entorno.

La atención al detalle llegó incluso a la ropa de Link niño. Los artistas estudiaron tejidos conservados en museos y llegaron a fabricar tela utilizando hilo para comprender mejor su aspecto y comportamiento. Ese trabajo ayuda a explicar por qué Nintendo habla de una reconstrucción completa y no de una sencilla actualización gráfica.

En Battle4Play ya repasamos otras mejoras del remake de Ocarina of Time para Switch 2. Las nuevas explicaciones de sus responsables permiten comprender por qué algunas novedades se han incorporado y otras finalmente no se han añadido al proyecto.

El 40 aniversario de Zelda también sirve para enseñar al equipo más joven

Detrás de estas decisiones existe un objetivo que va más allá del lanzamiento del 5 de noviembre. Coincidiendo con el 40 aniversario de The Legend of Zelda, Aonuma quería que los desarrolladores más jóvenes conocieran directamente cómo se construyó una aventura muy diferente a las entregas actuales.

Muchos integrantes del equipo habían trabajado únicamente en los Zelda recientes. Reconstruir Ocarina of Time les permitiría comprender mejor su estructura, el ritmo de progresión y la relación entre historia y exploración. Aonuma también esperaba que ese aprendizaje pudiera aprovecharse en futuros proyectos de la saga.

El desarrollo ha quedado en manos del propio equipo de Zelda de Nintendo, EPD Production Group No. 3, con Eiji Aonuma y Hidemaro Fujibayashi como productores. La dirección corresponde a HokWai Ng, que debutó en la franquicia con Tears of the Kingdom y fue quien propuso el enfoque de este remake.

También participan Aya Shida como directora de arte, Hiroki Taguchi al frente de la programación y Masato Ohashi como director de sonido y responsable musical. Todos aportan experiencia relacionada con las entregas modernas: Shida trabaja en personajes desde Breath of the Wild, Taguchi se incorporó al equipo con ese mismo juego y Ohashi compuso música para Tears of the Kingdom y Echoes of Wisdom.

Fujibayashi pidió establecer desde el principio qué elementos debían cambiar y cuáles merecían conservarse. Aonuma, por su parte, concedió libertad al equipo y llegó a esperar una transformación mayor. Sin embargo, los desarrolladores acabaron modificando menos aspectos de los previstos por el respeto que sentían hacia la obra original.

El principio que guio el proyecto fue sencillo: «los gráficos pueden cambiar, pero la experiencia no». Y esa idea también explica por qué Nintendo quiere que los jugadores acostumbrados a la libertad de Breath of the Wild descubran una historia con una progresión más marcada.

El remake de Ocarina of Time llegará exclusivamente a Nintendo Switch 2 el jueves 5 de noviembre de 2026. Las dos primeras partes de la entrevista Ask the Developer Vol. 24 se han publicado el 2 de noviembre, mientras que las partes 3 y 4 estarán disponibles el día 3. A pocos días del estreno, la pregunta es interesante: ¿preferís que un remake incorpore más opciones para desplazarse o que conserve los recorridos originales que invitaban a descubrir Hyrule poco a poco?

Fuentes oficiales: Nintendo — Ask the Developer Vol. 24, parte 1 y parte 2.

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