Sony recibe un antipremio por las licencias de sus juegos digitales

CHOICE cuestiona las licencias de PlayStation Store y advierte de lo que supone pagar por juegos y películas digitales sin tener garantizada su propiedad.

Publicado el  

Sony y la polémica de los juegos digitales, una estantería con cajas de videojuegos que se desintegran en píxeles junto a un candado de cristal sobre un recibo en blanco

Comprar un videojuego digital no siempre significa poder conservarlo indefinidamente. Esa diferencia entre pagar por un producto y recibir una licencia de acceso ha llevado a Sony Interactive Entertainment a figurar entre los ganadores de los Premios Shonky 2026. La organización australiana de consumidores CHOICE ha puesto el foco en PlayStation Store y en las condiciones que aceptan sus usuarios al adquirir juegos y películas.

La polémica no gira únicamente alrededor de las descargas digitales. También afecta a la posibilidad de recuperar una compra, prestar un videojuego o acceder a una biblioteca cuando cambian los acuerdos comerciales. Son cuestiones que cobran especial importancia ante los próximos movimientos anunciados por PlayStation.

Sony recibe el Premio Shonky 2026 por las condiciones de sus compras digitales

CHOICE, una de las principales organizaciones australianas de defensa de los consumidores, ha incluido a Sony entre los premiados de su edición de 2026. Estos antipremios denuncian productos y prácticas empresariales que la entidad considera perjudiciales para los compradores.

En su publicación oficial dedicada al Premio Shonky de Sony, difundida a principios de noviembre, CHOICE resume su crítica con una idea sencilla: pagar por jugar no equivale necesariamente a poseer aquello por lo que se ha pagado.

Según explica la organización, el acuerdo de licencia de usuario final de Sony establece que el software se licencia, no se vende. Además, contempla la posibilidad de terminar esas licencias en cualquier momento sin obligación de reembolsar el importe abonado.

CHOICE compara este modelo con una especie de alquiler a largo plazo. Aunque el consumidor complete una operación presentada como una compra, lo que recibe está sujeto a condiciones que pueden limitar su acceso posterior.

La organización resume en seis puntos sus críticas a PlayStation Store

Los principales motivos que CHOICE señala para conceder el antipremio son los siguientes:

  • Propiedad limitada: los videojuegos digitales de PlayStation Store se ofrecen mediante licencias de uso, no mediante una transferencia de propiedad del software.
  • Posible retirada del acceso: las condiciones permiten terminar licencias sin que exista una obligación de devolver el dinero.
  • Información durante el pago: CHOICE considera que expresiones como «comprar» o «Pedir y pagar» no explican suficientemente la naturaleza de la licencia.
  • Restricciones para compartir: el acuerdo prohíbe transferir los juegos digitales a otras personas.
  • Dependencia de los servicios: las caídas de PlayStation Network y los problemas con las cuentas pueden comprometer el acceso a las bibliotecas.
  • Precio frente a derechos: la organización cuestiona que una licencia digital pueda costar lo mismo que una copia en disco, pese a sus diferencias de uso y transferencia.

Peter Zaluzny, experto en videojuegos de CHOICE, cuestiona especialmente la presentación del último paso de compra, identificado como «Pedir y pagar». Su crítica apunta a la distancia entre el lenguaje comercial de la tienda y los derechos que realmente obtiene el usuario.

Sony prepara cambios que aumentan la importancia de las licencias digitales

El antipremio llega después de varios anuncios que CHOICE utiliza para ilustrar las consecuencias de depender de contenidos digitales. No todos tienen el mismo alcance, pero permiten distinguir tres situaciones: la retirada de películas, el futuro de los juegos en disco y el cierre de tiendas antiguas.

Estos son los cambios de Sony recogidos por la organización australiana:

  • Junio de 2026: Sony anunció el final de su acuerdo de licencias con StudioCanal en Reino Unido y Europa. La medida afectaba a 500 películas que dejarían de estar disponibles para comprar, alquilar y visualizar, incluso cuando los clientes ya las hubieran adquirido para su biblioteca digital.
  • Enero de 2028: todos los juegos nuevos de PlayStation pasarán a distribuirse exclusivamente en formato digital. Los títulos existentes y los publicados antes de esa fecha conservarán sus versiones en disco, salvo indicación contraria.
  • Julio de 2027: está previsto el cierre de las tiendas digitales de PS3 y PS Vita. Sony señala que las compras anteriores podrán seguir descargándose durante el «futuro previsible».

Conviene diferenciar estos escenarios. La retirada de películas de StudioCanal responde a un acuerdo de licencias de contenido audiovisual, mientras que el cierre de las tiendas de PS3 y PS Vita no supone, según la información recogida por CHOICE, la desaparición inmediata de las descargas previamente adquiridas.

El cambio previsto para 2028 tiene otra dimensión: afectará a la distribución de los nuevos videojuegos de PlayStation. La organización considera que esta transición hará más relevantes las limitaciones que ya existen en las compras digitales.

El mercado de segunda mano perdería su espacio en los nuevos juegos de PlayStation

Uno de los aspectos más importantes de esta controversia es la diferencia entre tener un disco y disponer de una licencia digital. Una copia física puede prestarse o revenderse, mientras que las condiciones digitales descritas por CHOICE impiden transferir el juego a otra persona.

Por eso, la organización advierte de que una PlayStation centrada exclusivamente en los lanzamientos digitales dejaría sin espacio al mercado de segunda mano de esos nuevos títulos. El problema no sería únicamente la ausencia del disco, sino la imposibilidad de transmitir la licencia entre usuarios.

CHOICE recuerda además un episodio de 2013, cuando Sony publicó un vídeo burlándose de Xbox y mostrando lo sencillo que resultaba prestar un juego usado de PlayStation. La referencia resulta especialmente significativa al compararla con las restricciones que ahora cuestiona la organización.

Eso no significa que vayan a desaparecer todas las ventas de videojuegos en establecimientos tradicionales. CHOICE reconoce que los códigos digitales seguirán comercializándose tanto en tiendas físicas como a través de internet. Sin embargo, adquirir un código no equivale a disponer de una copia que pueda revenderse posteriormente.

La diferencia también ayuda a entender por qué otras plataformas están explorando distintas formas de gestionar las compras digitales. Por ejemplo, Nintendo eShop ha incorporado una opción para regalar juegos digitales a familiares, una funcionalidad distinta de la reventa, pero relacionada con las posibilidades de compartir contenidos.

La seguridad de la cuenta también condiciona el acceso a los juegos comprados

El debate sobre la propiedad digital no termina cuando se completa el pago. CHOICE también advierte de que el acceso a los videojuegos puede depender del funcionamiento de PlayStation Network y del estado de la cuenta utilizada para adquirirlos.

Entre los riesgos mencionados figuran las interrupciones del servicio, el robo de cuentas y las suspensiones. Son situaciones diferentes, pero comparten una preocupación: el consumidor puede encontrarse con dificultades para utilizar contenidos por los que ya ha pagado.

Esto no implica que cualquier caída de PlayStation Network provoque automáticamente la pérdida de toda una biblioteca. La advertencia de CHOICE se centra en la dependencia de servicios y cuentas digitales, y en cómo esa dependencia puede afectar al acceso en determinadas circunstancias.

La controversia encaja también en una discusión más amplia sobre los derechos de los consumidores de videojuegos. En Europa, la futura Digital Fairness Act y sus posibles efectos sobre los videojuegos han abierto otro frente relacionado con la protección del usuario digital, especialmente en cuestiones como las monedas virtuales y las cajas de botín. Se trata de debates distintos, aunque ambos ponen sobre la mesa la importancia de comprender las condiciones de las compras.

El antipremio abre una pregunta sobre lo que significa comprar videojuegos

Sony no es la única empresa incluida en los Premios Shonky 2026. CHOICE también ha señalado a Virgin Australia, Ticketek y Ticketmaster, Quest Protein Chips, Hisense y Petcover, dentro de una edición dedicada a denunciar diferentes prácticas comerciales.

En el caso de PlayStation, la crítica reúne cuestiones que conviene mantener separadas: el lenguaje empleado para vender contenidos, las condiciones legales de las licencias, la retirada de determinados productos y la futura distribución de videojuegos sin soporte físico.

Para quienes compran habitualmente en PlayStation Store, la noticia sirve para recordar que tener un juego en la biblioteca digital no equivale necesariamente a ser propietario del software. Tampoco todos los anuncios de cierre o retirada tienen las mismas consecuencias sobre las compras anteriores.

El Premio Shonky 2026 concedido a Sony vuelve a plantear una pregunta que afecta al futuro de las consolas: si los nuevos juegos dejan de venderse en disco y las licencias no pueden transferirse, ¿qué debería significar realmente comprar un videojuego?

Comparte para que se enteren todos/as tus amigos/as:
X