Mazmorras de WoW Forever: Blizzard rectifica el límite de nivel

La compañía modifica las restricciones de experiencia tras comprobar que su funcionamiento perjudicaba a grupos de jugadores con diferentes niveles.

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Imagen de un guerrero humano con armadura roja y dorada que lidera a un enano y una elfa arquera por las mazmorras de WoW Forever.

Subir de nivel junto a un amigo en las mazmorras de WoW Forever se ha convertido en una cuestión de matemáticas. Blizzard Entertainment ha tenido que revisar una de sus últimas restricciones de experiencia después de comprobar que su funcionamiento también perjudicaba a quienes simplemente querían disfrutar del juego en compañía.

El MMORPG, que aterrizó el pasado 4 de noviembre de 2026, acumula ya varias modificaciones en su sistema de progresión. La última de ellas establece una diferencia de niveles más permisiva a la hora de obtener experiencia derrotando enemigos en grupo.

El nuevo límite de las mazmorras de WoW Forever

Blizzard ha confirmado a través de los foros oficiales de World of Warcraft que la experiencia de los enemigos de mazmorra únicamente se anulará cuando un integrante del grupo supere en más de 12 niveles a las criaturas.

La diferencia es importante, puesto que la actualización del 13 de noviembre había introducido una restricción que dependía de si un enemigo era considerado trivial para alguno de los participantes. Es decir, si su nivel aparecía en color gris para uno de ellos, ninguno de los miembros del grupo recibía experiencia al derrotarlo.

El inconveniente estaba en que algunas mazmorras cuentan con enemigos de niveles muy dispares. Blizzard ha reconocido que esta particularidad provocó que la medida no funcionase como esperaba. La corrección está activa desde el 14 de noviembre, aunque no se aplicó a las instancias que ya se encontraban en curso durante su implementación.

Las mazmorras de WoW Forever y el problema del boosting

Tal y como recoge PC Gamer, una de las posibles motivaciones detrás de estas restricciones sería combatir el denominado boosting, una práctica que consiste en recurrir a personajes de nivel elevado para acelerar la progresión de otros jugadores, ya sean amigos o clientes que pagan por ello. Blizzard, eso sí, no ha utilizado este término en su comunicado.

El debate entre los usuarios gira en torno a dónde debería situarse la frontera entre aprovecharse del sistema de experiencia y ayudar a un amigo que todavía no ha alcanzado nuestro nivel. Mientras algunos consideran necesarias estas limitaciones, otros creen que terminan perjudicando al componente social del MMORPG.

Con el nuevo criterio, la referencia pasa a ser una diferencia concreta de niveles respecto a cada enemigo. Conviene tener presente que el límite no se calcula entre los integrantes del grupo, sino entre los personajes y las criaturas a las que se enfrentan.

Blizzard sigue buscando el equilibrio de la experiencia

Esta no es la primera ocasión en la que la compañía modifica las recompensas de las mazmorras desde el estreno de World of Warcraft: Forever. Anteriormente, el videojuego introdujo rendimientos decrecientes para quienes optaban por repetir una misma instancia de manera consecutiva.

Posteriormente, Blizzard decidió aplicar una subida considerable de la experiencia en las mazmorras, aunque las cantidades continuaron siendo inferiores a las que podían conseguirse antes del recorte.

Son decisiones que inciden directamente en la forma de progresar dentro de Azeroth. Al igual que ocurre con el equilibrio de población entre la Horda y la Alianza, las condiciones en las que los jugadores disfrutan del contenido colectivo merecen especial atención durante las primeras semanas del título.

Los otros cambios de la actualización del 13 de noviembre

Más allá de las restricciones de experiencia, Blizzard aprovechó la actualización para introducir una serie de correcciones relacionadas con las habilidades de diferentes clases y el comportamiento de los enemigos.

  • Aturdimientos: corregidos los rendimientos decrecientes de estos efectos entre jugadores y criaturas.
  • Druida Restauración: Crecimiento salvaje ya no puede lanzarse en movimiento, pero su coeficiente de sanación aumenta del 3,3 % al 6,6 %.
  • Mago: Nova de Escarcha se rompe correctamente con el daño de efectos y de Ventisca.
  • Paladín: Sentencia de orden activa los efectos al golpear y se considera un ataque cuerpo a cuerpo.
  • The Drowned City: los enemigos normales pasan a reaparecer cada dos horas, en lugar de una.

Por ahora, el reto de Blizzard con las mazmorras de WoW Forever pasa por encontrar un punto intermedio entre controlar la velocidad de progresión y conservar la libertad de jugar con amigos. ¿Será suficiente esta nueva diferencia de 12 niveles para satisfacer a ambas partes de la comunidad?

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