El relevo generacional de Nintendo está dejando una situación curiosa. La nueva consola concentra las compras de hardware, mientras que su antecesora sigue moviendo una enorme cantidad de videojuegos. Las ventas de Switch 2 ya alcanzan los 26,35 millones de unidades en todo el mundo, pero los resultados publicados el 5 de noviembre de 2026 muestran que la primera Switch todavía tiene mucho que decir.
El informe correspondiente al periodo comprendido entre abril y septiembre permite observar dos realidades diferentes. Switch 2 gana protagonismo como plataforma, aunque el catálogo de la consola original continúa generando más ventas de software durante estos seis meses.
Las ventas de Switch 2 muestran un relevo generacional con dos velocidades
Según las cifras oficiales de hardware y software publicadas por Nintendo, Switch 2 ha vendido 26,35 millones de consolas y 73,21 millones de videojuegos hasta el 30 de septiembre de 2026. Durante el primer semestre de su ejercicio fiscal colocó 6,49 millones de máquinas y 24,49 millones de juegos.
La Nintendo Switch original, por su parte, acumula 157,20 millones de consolas y 1.593,87 millones de videojuegos vendidos. En ese mismo semestre sumó 1,27 millones de máquinas y 65,73 millones de juegos, una cifra especialmente llamativa al compararla con el software de su sucesora.
La diferencia ayuda a entender el momento de ambas plataformas. Switch 2 vendió más de cinco veces las consolas de Switch durante el semestre, pero esta última comercializó aproximadamente 2,7 veces más juegos. Son dos mercados que conviven con comportamientos distintos, sin que las ventas de software permitan determinar por sí solas cuántos usuarios siguen activos en cada sistema.
Mario Kart World sostiene el catálogo mientras llegan nuevos protagonistas
El listado de videojuegos más vendidos de Nintendo sitúa a Mario Kart World con 16,48 millones de copias, muy por delante de Donkey Kong Bananza, que alcanza los 5,05 millones. Ambos títulos destacan dentro de un catálogo que continúa incorporando lanzamientos de diferentes géneros.
Pokémon Legends: Z-A – Nintendo Switch 2 Edition registra 4,04 millones, mientras que las ventas conjuntas con su versión de Switch ascienden a 13,31 millones. Pokémon Pokopia también figura con 4,04 millones, aunque aquí hay un matiz importante: el dato únicamente recoge las ventas fuera de Japón, territorios donde Nintendo actúa como editora.
La presencia de Pokémon Pokopia también invita a seguir su evolución después del cierre del semestre, especialmente con la expansión Dazzling Decorations prevista para diciembre. Ese contenido pertenece a una etapa posterior a las cifras analizadas y no debe confundirse con las ventas ya registradas.
Los estrenos del semestre amplían la variedad de juegos de Nintendo
En la lista de Switch 2 también aparecen Splatoon Raiders con 2,42 millones de copias, Kirby Air Riders con 1,94 millones y Fire Emblem: Fortune’s Weave con 1,34 millones. También figuran Super Mario Party Jamboree – Nintendo Switch 2 Edition con 1,28 millones y Star Fox con 1,17 millones.
En el caso de Super Mario Party Jamboree, el acumulado conjunto con la versión original de Switch llega a 12,01 millones. Esta distinción resulta fundamental para interpretar correctamente los resultados: una edición específica de Switch 2 no representa necesariamente todas las ventas de un mismo videojuego entre ambas plataformas.
El calendario del semestre incluye Star Fox en junio, Splatoon Raiders en julio y Fire Emblem: Fortune’s Weave en septiembre. Mientras tanto, la primera Switch también recibió novedades relevantes: Tomodachi Life: Living the Dream alcanzó 8,81 millones tras su estreno en abril, y Rhythm Heaven Groove llegó a 2,89 millones después de lanzarse en julio.
Estos resultados muestran que la actividad comercial no depende exclusivamente de la consola más reciente. Los lanzamientos de Switch siguen contribuyendo al volumen de software de Nintendo, mientras Switch 2 construye su propio catálogo.
El negocio digital y la película de Mario impulsan los resultados económicos
Las ventas de consolas y videojuegos son solo una parte del balance. Nintendo comunicó 249.600 millones de yenes en ventas digitales durante el semestre, un crecimiento interanual del 60,5 %. El negocio vinculado a la propiedad intelectual alcanzó 62.700 millones de yenes, un 87,9 % más, impulsado por la película Super Mario Galaxy.
Las ventas totales de la compañía ascendieron a 966.000 millones de yenes, mientras que el beneficio operativo se situó en 216.500 millones, con una mejora del 49,1 %. Son resultados que reflejan la importancia de distintas líneas de negocio, desde los videojuegos hasta la explotación de sus personajes fuera de las consolas.
Sin embargo, Nintendo mantiene sin modificaciones su previsión para el conjunto del ejercicio fiscal. El crecimiento registrado en estos seis meses no ha venido acompañado de una revisión de sus expectativas anuales.
Los próximos lanzamientos seguirán poniendo a prueba las ventas de Switch 2
El calendario posterior al cierre de septiembre también deja varios nombres destacados. Nintendo cita Nintendo Switch 2 – The Legend of Zelda – 40th Anniversary Edition y Nintendo Switch Sports Resort entre los lanzamientos de octubre, seguidos por The Legend of Zelda: Ocarina of Time en noviembre y Metroid Ravenous en enero.
La recuperación de Ocarina of Time tiene especial interés para quienes siguen las novedades de la nueva consola. En Battle4Play también hemos abordado las mejoras de Ocarina of Time para Switch 2, una lectura complementaria al calendario comercial recogido en los resultados de Nintendo.
Estos próximos juegos todavía no forman parte de las ventas del semestre cerrado el 30 de septiembre. Su presencia en el calendario permite identificar qué lanzamientos acompañarán la siguiente etapa comercial, pero no anticipar cuántas unidades venderán.
En definitiva, las ventas de Switch 2 confirman el avance de la nueva generación, mientras los 65,73 millones de juegos vendidos por Switch en seis meses recuerdan que su antecesora conserva un peso comercial considerable. La cuestión interesante para los próximos resultados será observar cómo evoluciona ese reparto entre hardware nuevo y software de ambas plataformas.












