Perder casi toda una plantilla y quedarse sin el respaldo de una multinacional suele significar el final de un videojuego. Pero el nuevo shooter de Romero está siguiendo un camino bastante diferente. El creador de Doom ha decidido aprovechar la crisis de su estudio para recuperar una forma de desarrollar videojuegos que llevaba tiempo echando de menos: equipos reducidos, decisiones rápidas y libertad para experimentar.
El resultado es un proyecto que ya no pretende ser aquella gran producción diseñada para más de cien trabajadores. Romero Games ha encontrado una nueva editora, aunque lo verdaderamente interesante es cuánto ha cambiado el juego para poder seguir adelante.
Un shooter que ya no necesita un estudio de 110 personas
John Romero, cofundador de id Software y uno de los responsables de Wolfenstein 3D, Doom y Quake, ha explicado durante una entrevista con VGC en la Gamescom Asia que su próximo videojuego continúa en desarrollo. Eso sí, la versión original del proyecto no llegará a completarse tal como estaba concebida.
El estudio había llegado a reunir alrededor de 110 profesionales. Después de perder su financiación en 2025, la plantilla quedó reducida a únicamente cinco personas. Desde entonces, Romero Games ha recuperado a diez antiguos responsables de diferentes áreas, hasta situarse en torno a los 15 o 16 trabajadores.
Lo llamativo es que Romero no contempla ampliar considerablemente esa cifra por ahora. El nuevo planteamiento está pensado específicamente para funcionar con un equipo pequeño, en lugar de intentar reproducir las ambiciones de una producción mucho mayor con una fracción de sus recursos.
El nuevo shooter de Romero conserva algo fundamental
Hay una diferencia importante entre cancelar un videojuego y transformar su desarrollo. Aunque casi todo el concepto original ha sido replanteado, Romero Games no ha tenido que empezar completamente desde cero.
El estudio conserva la totalidad de los derechos sobre su propiedad intelectual, incluyendo el nombre, los personajes, los diseños artísticos, los gráficos y el código. Esto le permite reutilizar una parte considerable de los materiales creados durante la etapa anterior, además de elementos como las armas.
Por tanto, seguimos hablando de un shooter, pero no necesariamente del mismo videojuego que se estaba preparando antes de la ruptura con Microsoft. Su estructura, alcance y buena parte de sus características han cambiado para adaptarse a las posibilidades reales del estudio.
Esta distinción resulta especialmente relevante en una industria donde perder financiación puede acabar con años de trabajo. Ya vimos otra situación complicada cuando Electronic Arts canceló Black Panther y cerró Cliffhanger Games. En el caso de Romero, conservar la propiedad del proyecto ha permitido explorar una alternativa que no siempre está disponible.
De perder el respaldo de Xbox a recuperar la libertad creativa
Para entender este cambio hay que regresar a 2025. En plena oleada de despidos de Microsoft, la editora que financiaba el shooter decidió romper su acuerdo de publicación. Aunque inicialmente no se había revelado su identidad, posteriormente se supo que se trataba de Microsoft, a través de Xbox.
La situación fue tan delicada que algunos empleados llegaron a afirmar que toda la plantilla había sido despedida. Romero Games, sin embargo, negó que el estudio estuviera cerrando y aseguró que buscaría otra compañía dispuesta a apoyar su trabajo.
Ahora sabemos que aquella búsqueda ha dado resultado. Romero ha confirmado que ya existe un acuerdo con una nueva editora, conseguido después de contactar con una persona de su confianza. Todavía no puede revelar qué compañía está detrás ni cuándo se presentará oficialmente el videojuego.
Pero hay un detalle que parece especialmente importante para el diseñador: según sus palabras, la nueva editora tiene «cero objetivos creativos» para el proyecto. Es decir, al menos por lo explicado en la entrevista, el estudio puede decidir qué videojuego quiere construir sin recibir una dirección creativa impuesta desde fuera.
El contraste con el modelo de las grandes compañías es evidente. Mientras Xbox continúa dando visibilidad a desarrolladores independientes mediante iniciativas como sus presentaciones ID@Xbox, Romero ha decidido que no quiere volver a trabajar con una gran editora. Su experiencia anterior parece haber marcado definitivamente esa preferencia.
Menos reuniones y más tiempo diseñando videojuegos
La reducción de plantilla no es únicamente una cuestión de presupuesto. Romero considera que los equipos pequeños tienen ventajas que desaparecen cuando una producción necesita coordinar a más de cien personas.
Su propuesta pasa por una estructura horizontal, sin productores y con responsables experimentados trabajando directamente entre ellos. En lugar de dedicar buena parte de la jornada a reuniones, el diseñador quiere intervenir personalmente en el desarrollo, utilizar Unreal Editor y tomar decisiones creativas cada día.
Según explica, una organización de estas características permite cambiar de dirección en cuestión de horas. En una producción mucho mayor, modificar una mecánica o replantear una parte del diseño puede exigir la coordinación de numerosos departamentos.
Eso no significa que trabajar con quince personas garantice automáticamente un videojuego mejor. También implica renunciar a determinadas ambiciones, reducir el alcance de algunas ideas y aceptar limitaciones que antes no existían. La diferencia es que Romero parece dispuesto a asumir esas condiciones a cambio de recuperar el contacto directo con el proceso creativo.
Y aquí aparece la cuestión más interesante para quienes llevan años siguiendo su trayectoria. Los videojuegos que ayudaron a convertir a id Software en un nombre histórico nacieron en una época muy distinta a la de las grandes superproducciones actuales. Su nueva filosofía no garantiza otro Doom o Quake, pero sí recupera una manera de trabajar donde el diseñador puede experimentar sin depender de una enorme cadena de decisiones.
Por ahora, tampoco conocemos su nombre definitivo, fecha de lanzamiento, plataformas ni primeras imágenes oficiales. Sería prematuro anticipar cómo será su jugabilidad o compararlo directamente con sus clásicos.
El nuevo shooter de Romero tiene financiación y una dirección distinta, pero todavía debe demostrar que esta transformación funciona. Quizá su mayor oportunidad no esté en competir con los grandes FPS del mercado, sino en ofrecer algo que un estudio de más de cien personas difícilmente habría podido desarrollar de la misma manera. ¿Preferirías un proyecto más pequeño y personal de John Romero o aquella superproducción que nunca llegaremos a conocer?












