Modern Warfare 4 en Switch 2: los 60 fps tienen un precio

Digital Foundry aprueba la versión de Nintendo Switch 2, que prioriza la fluidez y el juego cruzado pese a sus importantes sacrificios gráficos.

Jugar a Call of Duty contra usuarios de PS5, Xbox y PC desde una consola portátil parecía una apuesta complicada. Sin embargo, el rendimiento de Modern Warfare 4 en Switch 2 demuestra que Activision ha encontrado una fórmula bastante convincente: sacrificar calidad visual sin perder los elementos que hacen funcionar sus enfrentamientos multijugador.

Digital Foundry ha publicado este 30 de octubre su análisis técnico y el balance es positivo. La adaptación tiene limitaciones evidentes, pero también decisiones inteligentes que explican por qué este regreso de Call of Duty a Nintendo es mucho más que una versión reducida del original.

Los 60 fps de Modern Warfare 4 en Switch 2 cambian las prioridades

La diferencia más importante está en cómo se reparte el rendimiento entre los modos de juego. El multijugador competitivo apunta a 60 fotogramas por segundo, una cifra fundamental para un shooter donde reaccionar unas décimas antes puede decidir un enfrentamiento.

No consigue mantenerlos siempre. Digital Foundry ha registrado descensos ocasionales hacia los 50 fps e incluso valores de cuarenta y tantos en situaciones exigentes. Aun así, el objetivo elegido deja clara la prioridad de Infinity Ward y Digital Legends: preservar la fluidez de los combates antes que intentar igualar los gráficos de las consolas más potentes.

La campaña sigue otro camino. Funciona a 30 fps generalmente estables, con alguna caída puntual durante un tiroteo en París. También aparecen tirones en las secuencias cinematográficas pregrabadas, aunque este último problema no es exclusivo de Nintendo y se reproduce en otras versiones.

El caso más curioso es DMZ. Este modo de extracción alcanza 40 fps estables cuando se utiliza una pantalla de 120 Hz. Es una alternativa intermedia entre los 30 y los 60 fps, aunque exige disponer de una pantalla compatible. Además, Digital Foundry señala que las tasas de imágenes más bajas aumentan ligeramente la latencia de los controles.

Esto resulta especialmente interesante teniendo en cuenta los cambios en la autorreanimación y las mecánicas de DMZ, donde sobrevivir a un encuentro depende tanto de las decisiones del jugador como de su capacidad para responder rápidamente.

DLSS o SMAA T2X: la resolución no cuenta toda la historia

Uno de los aspectos más interesantes de esta versión es que permite elegir entre dos soluciones de antialiasing. No se trata únicamente de conseguir una imagen más nítida: cada tecnología responde de manera diferente cuando la acción se acelera.

En modo televisor, DLSS trabaja con una resolución dinámica de 900p, que puede descender hasta 450p en los momentos más exigentes. Su imagen resulta algo más suave, pero ofrece ventajas al reconstruir elementos en movimiento y escenas con abundantes detalles.

La alternativa es SMAA T2X, la solución temporal propia del juego que viene seleccionada por defecto. Su objetivo alcanza los 1080p, aunque una resolución nominal superior no garantiza automáticamente una imagen más limpia en todas las circunstancias.

Ahí está la diferencia que merece la pena tener presente. En un juego con desplazamientos rápidos, humo, explosiones y cambios constantes de cámara, la estabilidad temporal de la imagen puede ser tan importante como la cantidad de píxeles que aparecen en pantalla.

En portátil, el compromiso es mayor. Modern Warfare 4 utiliza una resolución dinámica de 720p que puede bajar hasta 360p durante las misiones más intensas. La pantalla integrada ayuda a disimular parte de la pérdida de definición, pero las caídas más pronunciadas pueden afectar a la claridad de los detalles lejanos.

Los recortes gráficos esconden una decisión importante para el juego cruzado

Las diferencias visuales respecto a PS5, Xbox Series X|S y PC son numerosas. Switch 2 utiliza texturas de menor resolución, sombras simplificadas y transiciones de nivel de detalle más bruscas, lo que puede provocar que determinados objetos cambien de apariencia de forma más evidente al acercarnos.

También desaparecen los reflejos en espacio de pantalla y el bump mapping. Las transparencias pierden calidad, algunas misiones muestran menos vegetación y, durante la campaña, el propio personaje ni siquiera proyecta su sombra.

Sin embargo, Infinity Ward y Digital Legends han conservado varios sistemas fundamentales. La simulación de humo, la nueva iluminación global, la destrucción de cristales y la elevada cantidad de personajes presentes en la misión de Nueva York siguen formando parte de la experiencia.

Esta selección de recortes tiene bastante sentido. Reducir la calidad de una textura o simplificar una sombra afecta principalmente a la presentación. Eliminar elementos que intervienen directamente en la visibilidad o en el desarrollo de un enfrentamiento podría generar diferencias mucho más problemáticas entre plataformas.

Por eso la valoración favorable de Digital Foundry tiene especial relevancia. El análisis considera que el trabajo está bien resuelto porque mantiene las características importantes para que el juego cruzado conserve unas condiciones razonablemente equilibradas. Eso no significa que todas las versiones tengan idéntica respuesta o claridad visual, pero sí que la adaptación evita sacrificar sistemas esenciales.

La igualdad competitiva también depende de otros factores. Battle4Play ya abordó los primeros resultados del sistema antitrampas de Modern Warfare 4, otra pieza importante para quienes comparten partidas entre distintas plataformas.

El regreso de Call of Duty a Nintendo tiene un protagonista español

Modern Warfare 4 llegó el pasado 23 de octubre a PS5, Xbox Series X|S, PC y Nintendo Switch 2 de manera simultánea. Es un acontecimiento significativo: Nintendo llevaba más de una década sin recibir una entrega principal de Call of Duty, desde los tiempos de Wii U.

Además, no estamos ante una versión ejecutada mediante la nube. Es una adaptación nativa desarrollada por Infinity Ward junto a Digital Legends, el estudio barcelonés adquirido por Activision en 2021 y conocido por su participación en Call of Duty: Warzone Mobile.

La experiencia de este equipo con dispositivos de recursos más limitados encaja especialmente bien con el desafío de trasladar un shooter de gran presupuesto a una consola híbrida. Y el resultado apunta a que su participación ha sido importante para conservar una experiencia reconocible sin exigir el mismo hardware que las plataformas de sobremesa.

La versión también aprovecha características propias de Nintendo. Según la web oficial de Modern Warfare 4 para Switch 2, incluye compatibilidad con el mando Pro, apuntado tipo ratón mediante los Joy-Con 2, controles por movimiento, HDR y juego portátil. Para acceder al multijugador online es necesaria una suscripción a Nintendo Switch Online.

Estas opciones añaden una dimensión que no aparece al comparar únicamente resoluciones. Poder utilizar controles de movimiento o apuntar con los Joy-Con 2 como si fueran un ratón ofrece formas distintas de jugar, aunque su comodidad y precisión dependerán de las preferencias de cada usuario.

El rendimiento de Modern Warfare 4 en Switch 2 no convierte a esta edición en la más espectacular visualmente, pero sí deja una conclusión interesante: una adaptación ambiciosa no necesita conservar todos los efectos gráficos para respetar la experiencia original. Si Activision consigue mantener este nivel en futuras entregas, el regreso de Call of Duty a Nintendo podría tener mucha más continuidad que sus anteriores intentos.

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