Indiana Jones y el Gran Círculo: así evitó ser un shooter

MachineGames experimentó con un sistema inspirado en GTA antes de encontrar la fórmula adecuada para el combate de su aventura.

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Ilustración de Indiana Jones y el Gran Círculo con una sartén de hierro, un violín y un matamoscas sobre una caja de madera en un antiguo templo iluminado por antorchas.

Tener una pistola entre las manos no siempre supone una ventaja en Indiana Jones y el Gran Círculo. MachineGames tenía claro que su aventura debía ofrecer algo diferente a un juego de disparos convencional. Sin embargo, conseguirlo fue bastante más complicado de lo que podría parecer.

El estudio sueco tuvo que experimentar con diferentes mecánicas para evitar que las armas de fuego dominaran la experiencia. Algunas ideas no llegaron a consolidarse, mientras que otras se incorporaron durante las últimas etapas del desarrollo.

El curioso éxito de las armas improvisadas en Indiana Jones y el Gran Círculo

Una sartén, un violín o incluso un matamoscas terminaron teniendo una importancia especial en la aventura del arqueólogo. Las armas cuerpo a cuerpo que se rompen fueron una incorporación tardía al videojuego de MachineGames.

Los resultados convencieron al equipo, que decidió ampliar la variedad de objetos disponibles. Estos elementos también terminaron desempeñando un papel fundamental a la hora de realizar derribos sigilosos.

El estudio trabajó para que el combate cuerpo a cuerpo resultara accesible y ofreciera alternativas atractivas frente a las pistolas. La clave estaba en proporcionar motivos para utilizar otras herramientas, en lugar de limitarse a castigar los disparos.

La mecánica de GTA que MachineGames llegó a probar

Jens Andersson, director de diseño del estudio, ha explicado algunas de estas decisiones en una entrevista concedida a FRVR. Sus declaraciones, recogidas por PC Gamer, revelan una de las propuestas más curiosas que manejó el equipo durante el desarrollo.

MachineGames temía que los jugadores neutralizaran a un guardia, recogieran su arma y acabaran con todos los enemigos a tiros. Para evitarlo, los desarrolladores llegaron a experimentar con un sistema de búsqueda inspirado en Grand Theft Auto.

Disparar contra alguien provocaba la llegada de refuerzos, con un funcionamiento similar al sistema de estrellas de búsqueda de GTA. No obstante, aquella propuesta no terminó convirtiéndose en la solución definitiva.

Por qué Indiana Jones y el Gran Círculo penaliza los disparos

Otra de las decisiones del equipo consistió en ralentizar la recarga de las armas de fuego. Así, MachineGames pretendía fomentar el uso de los puños y del característico látigo del protagonista.

Esta medida tampoco era suficiente por sí sola. Además, el estudio no quería renunciar a ofrecer unas armas de fuego satisfactorias debido a la afición del equipo.

El resultado fue un sistema de combate donde disparar funciona como último recurso y conlleva una penalización considerable. Andersson reconoce que esta decisión frustró a algunos jugadores, aunque asegura que muchos más disfrutaron con el planteamiento.

Desde el punto de vista del diseño, la diferencia está en las prioridades. No se trata de eliminar las posibilidades del jugador, sino de cambiar cuál resulta más conveniente en cada enfrentamiento.

MachineGames afronta una nueva etapa con Wolfenstein

El estudio sueco ya trabaja en Wolfenstein 3, su siguiente proyecto confirmado. Por su parte, Bethesda también cuenta entre sus próximos proyectos con el nuevo videojuego de id Software.

Indiana Jones y el Gran Círculo llegó el 9 de diciembre de 2024 a Xbox Series X|S y PC. Posteriormente, aterrizó en PS5 el 17 de abril de 2025 y en Nintendo Switch 2 el 12 de mayo de 2026.

Por el momento, no se ha anunciado ninguna secuela del título editado por Bethesda Softworks.

En cualquier caso, Indiana Jones y el Gran Círculo demuestra que un buen sistema de combate también depende de sus limitaciones. En ocasiones, guardar la pistola puede resultar mucho más interesante que apretar el gatillo.

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