Utilizar la IA generativa para desarrollar un videojuego no implica necesariamente estar a favor de su implantación en la industria. El último informe de la GDC refleja una situación en la que conviven la adopción y el rechazo. Su presencia aumenta, aunque buena parte de los profesionales cuestiona las consecuencias de esta tecnología.
La organización responsable del GDC Festival of Gaming publicó el pasado 12 de noviembre la decimoquinta edición del State of the Game Industry. El documento recoge las respuestas de más de 2.600 profesionales del sector y permite conocer sus prioridades e inquietudes.
La IA generativa encuentra su sitio lejos de los jugadores
Una de las cuestiones más interesantes del informe es la diferencia entre los departamentos que recurren a esta tecnología. Su implantación no es homogénea y depende tanto del perfil profesional como del tipo de videojuego en desarrollo.
Según los datos recogidos en el resumen del estudio publicado por GameDev.net, el 40 % de los encuestados utiliza estas herramientas en su trabajo. Sin embargo, existen segmentos donde su presencia es considerablemente superior:
- Operaciones de negocio y servicios: 71 %.
- Estudios dedicados exclusivamente a juegos para móviles: 70 %.
- Profesionales que trabajan en juegos free-to-play: 58 %.
La adopción es menor entre quienes desarrollan videojuegos de pago. También existen diferencias importantes dependiendo de las tareas que deben realizar los profesionales durante la producción.
La investigación y la generación de ideas encabezan los principales usos de la tecnología. Les siguen la escritura de código, la corrección de errores, las tareas repetitivas y la creación de prototipos tempranos.
Su presencia disminuye considerablemente en la elaboración de arte conceptual. Apenas se utiliza en funcionalidades con las que interactúa directamente el jugador. Esta distinción ayuda a entender dónde encuentran los profesionales mayor utilidad y dónde aparecen más reticencias.
Por qué la IA generativa despierta tanto rechazo en la industria
Que una herramienta gane usuarios no significa que también mejore su reputación. El 55 % de los participantes considera negativo su impacto en la industria del videojuego. Es uno de los datos que destaca PC Gamer en su análisis del informe.
Otro 35 % aprecia efectos tanto positivos como negativos, mientras que únicamente el 8 % mantiene una visión favorable. Los departamentos de control de calidad (QA) y atención a la comunidad son especialmente críticos. Entre estos profesionales, el porcentaje de opiniones negativas alcanza el 76 %.
Las preocupaciones de los encuestados abarcan varios ámbitos:
- La posible pérdida de puestos de trabajo.
- Los conflictos legales relacionados con los derechos de autor.
- El impacto medioambiental de estas tecnologías.
- La pérdida de habilidades profesionales.
El debate adquiere especial relevancia en un momento marcado por la inestabilidad laboral. El mismo estudio recoge que el 34 % de los participantes ha sufrido algún despido en la industria del videojuego durante los últimos dos años.
Estas inquietudes contrastan con otras posturas del sector, como la visión de Tim Sweeney sobre la inteligencia artificial y el futuro de los estudios.
La presión de los estudios AAA y el contraste en las aulas
El tamaño del estudio también marca diferencias en la relación de los trabajadores con estas herramientas. No todos los profesionales afrontan las mismas expectativas a la hora de incorporarlas a su rutina laboral.
El 27 % de quienes trabajan en estudios AAA afirma recibir estímulos o presión para utilizar esta tecnología. En los estudios independientes, ese porcentaje se reduce hasta el 9 %.
La educación ofrece otro contraste interesante. El 62 % de los docentes permite, fomenta o exige el uso de estas herramientas durante las clases. Sin embargo, solamente el 20 % de los estudiantes asegura utilizarlas.
Ambos datos permiten distinguir entre el interés de las organizaciones por incorporar nuevas tecnologías y su adopción entre los usuarios.
Una adopción que continúa creciendo, pero pierde impulso
En la edición anterior del informe, el 36 % de los profesionales aseguraba utilizar IA generativa en su trabajo. La nueva cifra supone un incremento de cuatro puntos porcentuales, aunque el crecimiento ha perdido intensidad.
No obstante, conviene interpretar esta evolución con cautela. La GDC ha publicado esta edición a finales de año, en lugar de hacerlo durante los primeros meses. Este cambio de calendario dificulta las comparaciones directas entre ambos estudios.
Además, utilizar estas herramientas durante la producción no equivale necesariamente a generar contenido para el producto final. El porcentaje de adopción tampoco permite determinar cuánto trabajo realiza la inteligencia artificial dentro de cada proyecto.
El PC domina el desarrollo y los motores propios ganan presencia
Más allá de la inteligencia artificial, el informe ofrece una radiografía de las plataformas que concentran el interés de los desarrolladores. El PC conserva una ventaja considerable respecto al resto de sistemas.
Estas son las principales plataformas para las que trabajan los profesionales encuestados:
- PC: 81 %.
- PlayStation 5: 45 %.
- Xbox Series X|S: 37 %.
- Steam Deck: 32 %.
- Nintendo Switch 2: 29 %.
La próxima generación de consolas también comienza a aparecer entre las prioridades de los estudios. Un 10 % ya desarrolla para la próxima PlayStation y un 8 % trabaja en Project Helix, la futura Xbox.
En cuanto a los motores gráficos, Unreal Engine pasa del 42 % al 35 % de uso. Unity también retrocede, aunque en menor medida, del 30 % al 28 %.
Por su parte, los motores propios aumentan su presencia del 19 % al 23 %. El desarrollo para realidad virtual y aumentada desciende del 8 % al 3 %.
La asignatura pendiente de la IA generativa parece estar en conseguir la confianza de los profesionales. Su utilidad en determinadas tareas no ha resuelto las dudas sobre sus consecuencias. La cuestión será hasta dónde están dispuestos los desarrolladores a incorporarla en los videojuegos del futuro.












