Las escaleras en Elder Scrolls podrían parecer un detalle menor frente a las grandes novedades que se esperan de la próxima entrega de Bethesda. Sin embargo, detrás de algo tan cotidiano como subir de un piso a otro se esconde uno de los problemas que más pueden condicionar la construcción de un mundo abierto. Bruce Nesmith, diseñador jefe de Skyrim, ha recuperado precisamente esta cuestión para explicar por qué le gustaría que The Elder Scrolls VI: Sentinel resolviera una limitación que lleva años acompañando a la saga.
Lo interesante de sus declaraciones no es únicamente que quiera ver escaleras funcionales. Es que su explicación permite entender cómo una decisión técnica aparentemente pequeña puede afectar a la arquitectura, la inteligencia artificial y la libertad del jugador. Y eso abre una pregunta bastante más importante: ¿hasta qué punto debería Bethesda revisar las mecánicas tradicionales de sus RPG?
Las escaleras en Elder Scrolls esconden un problema de diseño
Quien haya dedicado unas cuantas horas a Skyrim probablemente recuerde una peculiaridad de sus escenarios: determinadas escaleras de mano no se suben de forma convencional. En lugar de agarrarse a los peldaños y avanzar progresivamente, el personaje pasa directamente de un extremo al otro mediante una transición.
Puede parecer una solución práctica, especialmente en un juego que ofrece tantas actividades diferentes. Pero también establece una frontera entre lo que el escenario muestra y aquello con lo que realmente podemos interactuar. Una escalera deja de ser un elemento físico del entorno para convertirse en un mecanismo que conecta dos posiciones.
Durante una entrevista concedida al canal de YouTube The Examined Game, Nesmith reconoció que su deseo para Sentinel es bastante peculiar: disponer de escaleras que los personajes puedan subir y bajar de verdad. Según explicó, la ausencia de esta posibilidad condiciona al equipo artístico cuando intenta construir espacios con diferentes alturas.
La diferencia sería especialmente interesante en fortalezas, ruinas, torres o edificios de varios niveles. Si los artistas pudieran colocar escaleras funcionales sin depender de transiciones, tendrían más opciones para comunicar las distintas alturas de un escenario. Eso no garantiza automáticamente mejores mazmorras, pero sí eliminaría una restricción a la hora de diseñarlas.
Por qué las escaleras en Elder Scrolls son tan difíciles de implementar
La explicación de Nesmith ayuda a comprender una realidad del desarrollo de videojuegos: conseguir que una mecánica funcione con el protagonista no significa que esté preparada para convivir con todos los sistemas del juego.
El antiguo diseñador de Bethesda recordó que, cuando se planteó esta posibilidad, los programadores comenzaron a formular preguntas que complicaban considerablemente la estimación del trabajo. ¿Qué ocurre si un personaje no jugable está utilizando una escalera y el jugador intenta subir al mismo tiempo? ¿Debe bloquearle el paso? ¿Pueden atravesarse? ¿Tiene que regresar el personaje al punto de partida o esperar su turno?
Cada respuesta implica establecer reglas de movimiento, comportamiento y colisiones. Además, esas reglas deben funcionar en situaciones que los desarrolladores quizá no hayan previsto inicialmente. El verdadero desafío no consiste solo en animar una subida, sino en decidir qué sucede cuando varios personajes quieren utilizar el mismo espacio.
Nesmith señaló que otros videojuegos sí han resuelto este tipo de interacción. Bethesda, sin embargo, optó por dedicar sus recursos a otras características. No se trataba necesariamente de una imposibilidad técnica, sino de una decisión sobre dónde invertir tiempo y esfuerzo.
Ese matiz es importante para Sentinel. Incorporar escaleras funcionales podría mejorar la naturalidad de la exploración, pero también exigiría que la inteligencia artificial y los escenarios estuvieran preparados para utilizarlas de manera coherente.
Las monturas plantean otro reto para la libertad del jugador
Las escaleras no fueron la única mecánica que Nesmith mencionó durante la conversación. También expresó su deseo de que Bethesda mejore las monturas, otro de los aspectos de Skyrim que ha generado críticas entre los jugadores.
Los caballos permiten recorrer distancias y desplazarse por determinadas zonas del mapa, pero su comportamiento no siempre resulta tan cómodo como cabría esperar. La relación entre movimiento, terreno y control del personaje puede generar situaciones poco naturales, especialmente cuando intentamos desplazarnos por lugares complicados.
Nesmith reconoció que las monturas son muy complicadas de desarrollar y que obligan a tomar decisiones complejas. No basta con aumentar la velocidad del personaje: también hay que considerar cómo se mueve el animal, cómo responde a las irregularidades del terreno y qué ocurre cuando el jugador interactúa con el entorno.
Ambos ejemplos comparten una misma dificultad. Cuantas más acciones permite realizar un mundo abierto, más situaciones debe contemplar el equipo responsable de construirlo. Por eso, mejorar las monturas y las escaleras no sería simplemente añadir dos funciones nuevas, sino conseguir que encajen con el resto de sistemas.
En el caso de la próxima entrega, estas posibilidades también resultan interesantes por las expectativas que rodean a su ambientación. Aunque los rumores que relacionan Sentinel con Hammerfell alimentan las teorías sobre sus escenarios, todavía no permiten confirmar cómo estarán diseñados ni qué sistemas de desplazamiento incorporará el juego.
La filosofía de Todd Howard explica por qué Bethesda prioriza unas ideas sobre otras
La entrevista también dejó una reflexión sobre Todd Howard y su manera de dirigir proyectos. Nesmith destacó especialmente su capacidad para ponerse en la piel de quien juega, incluso cuando el resto del equipo está inmerso en discusiones técnicas.
Según el veterano desarrollador, quienes trabajan durante años en un videojuego pueden acabar encerrados en una especie de torre de marfil. Conocen tan bien sus sistemas que tienden a buscar soluciones cada vez más elaboradas, apoyándose en cálculos y decisiones que quizá no resulten intuitivas para el público.
Howard, por el contrario, sabe identificar cuándo una propuesta necesita simplificarse. Nesmith considera que esa perspectiva es una de sus principales virtudes, junto con su capacidad para analizar los juegos en profundidad. También defendió la importancia de trabajar con personas que tengan enfoques diferentes, precisamente para evitar que todas las decisiones partan de las mismas ideas.
Esta filosofía permite interpretar de otra manera la ausencia de determinadas mecánicas en Skyrim. No todas las funciones deseables justifican el coste de desarrollarlas, especialmente cuando ese esfuerzo puede dedicarse a mejorar otras partes de la experiencia.
Y aquí aparece una cuestión fundamental para The Elder Scrolls VI: Sentinel: encontrar el equilibrio entre ampliar las posibilidades del jugador y mantener una aventura accesible, coherente y suficientemente pulida.
Por ahora, Sentinel continúa sin una fecha de lanzamiento anunciada. La espera también mantiene abiertas las preguntas sobre su ambientación y su relación con los acontecimientos anteriores, un asunto que hemos tratado al analizar la posible cronología de Sentinel respecto a Skyrim.
Las declaraciones de Nesmith, realizadas en su entrevista con el canal de YouTube The Examined Game, expresan sus preferencias personales y no constituyen una confirmación de características en desarrollo.
Al final, las escaleras en Elder Scrolls representan algo más que una curiosidad técnica. Son un ejemplo de cómo los detalles que apenas percibimos pueden determinar hasta dónde llega la libertad de exploración. Si Bethesda consigue que Sentinel avance en ese terreno sin sacrificar la profundidad de sus sistemas, podría dar un paso importante hacia un mundo más convincente. ¿Preferirías unas escaleras y monturas realmente funcionales o que el estudio dedicara esos recursos a ampliar las misiones y las posibilidades de exploración?












