En Dwarf Fortress, excavar demasiado profundo siempre ha sido una buena forma de descubrir que una fortaleza aparentemente segura puede convertirse en una pesadilla. Y Bay 12 Games quiere llevar esa idea todavía más lejos. Entre sus planes figura un bioma de carne que sustituirá las habituales formaciones rocosas por estructuras orgánicas, con huesos, músculos y otras partes anatómicas formando el propio terreno.
Lo interesante no es únicamente su aspecto grotesco. Este futuro entorno podrá excavarse para conseguir materiales, una característica que encaja con la obsesión del simulador por convertir cualquier rincón de sus mundos en algo con lo que interactuar. Eso sí, todavía no hay una fecha para descubrirlo en PC.
Un bioma de carne que podría cambiar la exploración subterránea
La información procede de Tarn Adams, conocido como Toady One y responsable de Bay 12 Games junto a su hermano Zach. El desarrollador ha respondido a distintas preguntas de los jugadores en Future of the Fortress, el espacio de los foros oficiales donde comparte detalles sobre las posibilidades que estudia para el futuro de Dwarf Fortress.
Según sus explicaciones, lo más probable es que el nuevo escenario aparezca bajo tierra. Allí encontraríamos grandes extensiones de músculo y hueso, además de paredes compuestas por vértebras, tendones y esfínteres. No se trataría simplemente de decorar una caverna con restos de criaturas, sino de crear un terreno cuya propia composición resulte orgánica.
También ha aclarado que no habrá árboles de carne. En cambio, los jugadores sí podrán excavar estos materiales para obtener recursos. Por ahora no se han detallado sus posibles usos, así que sería prematuro hablar de nuevas recetas, edificios o equipamiento fabricado con ellos.
Excavar músculos y huesos abre posibilidades para las fortalezas
Una de las características que distingue a Dwarf Fortress de otros juegos de gestión es la importancia del terreno. Elegir dónde establecer una colonia condiciona el acceso a materiales, las posibilidades de construcción y los peligros que pueden aparecer durante una excavación. El futuro entorno orgánico podría añadir otra variable a esa toma de decisiones.
Imaginemos una expedición que, tras atravesar varias capas de piedra, encuentre una enorme cavidad formada por tejido muscular. ¿Merecería la pena aprovechar sus recursos o sería preferible construir lejos de ella? Es una situación hipotética, pero ilustra el potencial de un bioma que no pretende quedarse únicamente en una curiosidad visual.
Esta forma de ampliar las posibilidades del mundo tiene sentido en un simulador que genera civilizaciones, criaturas, acontecimientos históricos y geografías diferentes para cada partida. Desde su estreno comercial en Steam en 2022, con Kitfox Games como editora, el proyecto ha seguido evolucionando sin abandonar la complejidad que caracteriza a su versión clásica.
Ni ríos de sangre ni carne zombi: los límites actuales
La imaginación de la comunidad también ha llevado a Adams a explicar qué elementos no forman parte de estos planes. Aunque un escenario compuesto por órganos podría sugerir ríos de sangre y otras sustancias, el bioma no incorporará nuevos fluidos. Una posibilidad semejante dependería de una futura actualización específica del sistema de líquidos.
Durante las conversaciones llegó a plantearse una idea especialmente extraña: colocar grifos en paredes hechas de vértebras para extraer una especie de fluido espinal cósmico, de manera parecida a la recolección de savia de arce. Sin embargo, se trata de una ocurrencia considerada durante el desarrollo, no de una función que esté implementada.
Tampoco parece probable que las paredes cobren vida como carne zombi. Adams explicó que, actualmente, la carne corriente no puede reanimarse dentro del sistema del juego. Por tanto, no hay motivos para dar por confirmadas criaturas o estructuras de carne viviente que persigan a los enanos.
Estas precisiones son importantes porque separan las ideas que se han comentado de las mecánicas que realmente están previstas. Dwarf Fortress permite imaginar situaciones disparatadas, pero eso no significa que todas vayan a convertirse en contenido jugable.
La magia y un bioma de cristal también están en los planes
El paisaje orgánico no es la única novedad ambiental que Bay 12 tiene en mente. El estudio también contempla un bioma de cristal, aunque todavía faltan detalles para saber cómo funcionará o qué diferencias ofrecerá respecto a las regiones tradicionales.
De hecho, el trabajo principal del equipo se concentra actualmente en los sistemas de magia. Una parte esencial de esa evolución consiste en determinar cómo se clasifica, transmite, conserva y pierde el conocimiento arcano dentro de cada mundo generado por procedimientos.
La diferencia es significativa. Añadir hechizos sería una ampliación relativamente fácil de comprender para cualquier jugador, pero hacer que los conocimientos mágicos tengan una historia propia apunta a algo más ambicioso: civilizaciones que desarrollan saberes, generaciones que los heredan y acontecimientos capaces de provocar su desaparición.
Esta interpretación encaja con la filosofía de Dwarf Fortress, aunque todavía no permite asegurar cómo se reflejarán todos esos sistemas en una partida. La documentación oficial de Bay 12 Games sigue siendo la referencia para conocer el progreso del desarrollo.
Por ahora, el bioma de carne de Dwarf Fortress es un plan confirmado por su creador, no una actualización con lanzamiento anunciado. Sus características pueden cambiar antes de llegar al juego. Pero la idea ya resulta fascinante: en un simulador donde el subsuelo nunca es completamente seguro, hasta las paredes podrían terminar pareciendo parte de un organismo gigantesco.












