Anuncios de juegos móviles bajo la lupa por engañar al jugador

Reino Unido frena campañas de cuatro videojuegos que prometían mecánicas, gráficos y experiencias diferentes a las que realmente ofrecen.

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Ilustración de un móvil con anuncios de juegos móviles exagerados, un sello de prohibido y una lupa que revela un sencillo puzle de combinar tres

Hay anuncios de videojuegos que parecen enseñar una experiencia mucho más interesante que la que encontramos al instalarlos. No siempre se trata de imágenes espectaculares o escenas cinematográficas: a veces el problema está en presentar como habitual una mecánica que apenas existe. Esa diferencia ha colocado a los anuncios de juegos móviles en el punto de mira del regulador publicitario británico.

La Advertising Standards Authority (ASA) ha publicado el 4 de noviembre de 2026 una serie de resoluciones contra campañas de Farm Heroes Saga, Pixel Flow!, Dark War Survival e Idle Zombie Miner: Gold Tycoon. Los casos muestran cuatro maneras diferentes de generar expectativas equivocadas sobre lo que realmente puede hacer el jugador.

Los anuncios de juegos móviles no pueden prometer desafíos inexistentes

Uno de los ejemplos más llamativos corresponde a Farm Heroes Saga, el conocido puzle de King basado en combinar frutas y verduras. Uno de sus anuncios de Facebook mostraba un tablero en el que las combinaciones provocaban el descenso de unos clavos que sujetaban una trampilla, mientras una sierra avanzaba peligrosamente hacia una vaca.

El problema es que esa situación no existe dentro del videojuego. King reconoció que la vaca, la sierra, los clavos y la trampilla eran añadidos creativos, aunque defendió que el anuncio sí representaba la mecánica fundamental de combinar tres elementos iguales.

Además, la campaña incorporaba mensajes como Not in-game footage y Not actual gameplay, indicando que las imágenes no correspondían a una partida real. Sin embargo, según el dictamen oficial de la ASA sobre King, esas advertencias no bastaban para corregir la impresión que recibía el espectador.

La clave estaba en que los elementos inventados no funcionaban como una simple decoración. Eran precisamente los que daban sentido al desafío, creando una situación de peligro que parecía depender de las decisiones del jugador. Por eso, el organismo concluyó que el anuncio era engañoso y no podía volver a difundirse en su forma actual.

Conviene aclarar un detalle: la investigación examinó dos anuncios de Farm Heroes Saga, pero únicamente el primero incumplió las normas. El segundo, que utilizaba una introducción animada seguida de combinaciones de frutas y verduras, fue considerado aceptable porque distinguía mejor el contenido promocional de la jugabilidad.

Pixel Flow! prometía un modo de juego que en realidad no existe

La situación de Pixel Flow!, vinculado a Scopely y Loom Games, presenta otro problema. Uno de sus dos anuncios de Facebook arrancaba con un puzle en el que había que girar tuberías para que una fila de cerditos cruzara un río, una modalidad que no existe en el juego. En realidad, su funcionamiento se basa en lanzar personajes llamados Piggy hacia una cinta transportadora, eligiendo el orden y el momento adecuados para limpiar dibujos formados por píxeles. El segundo anuncio, que abría con una breve presentación de los personajes, no se consideró engañoso.

La diferencia es importante. Un anuncio puede modificar la presentación visual de una mecánica, pero mostrar un modo inexistente puede llevar al usuario a descargar un juego esperando encontrar desafíos que nunca podrá disfrutar.

Dark War Survival presentó sus cinemáticas como si fueran partidas

En Dark War Survival, de Omnilojo, el engaño señalado por la ASA iba más allá de las mecánicas. Tres anuncios de Google utilizaban escenas narrativas no interactivas como si representaran acciones controladas por el jugador. Entre ellas aparecían situaciones de supervivencia, enfrentamientos contra zombis, desplazamientos en vehículos y escenarios con una calidad gráfica superior a la experiencia jugable real.

Omnilojo explicó que aquellas secuencias procedían de contenidos narrativos presentes en el juego, pero el regulador consideró que eso no justificaba presentarlas como representativas de la partida. Que una escena exista dentro de un videojuego no significa que podamos jugarla.

El dictamen de la ASA sobre Dark War Survival también cuestionó dos supuestos reconocimientos mostrados junto a unos laureles: 2026 Game Creative y 2026 Survival Game. La empresa los relacionó con apariciones y recomendaciones en tiendas de aplicaciones, pero no acreditó que hubiera recibido los premios que sugería la publicidad.

Por tanto, la resolución no se limitó a las imágenes de juego. También abordó la utilización de elementos visuales que podían hacer creer al público que existía un reconocimiento externo que no había sido demostrado.

Una excavadora que apenas aparece revela otro problema de los anuncios de juegos móviles

El caso de Idle Zombie Miner: Gold Tycoon, de Vistrex, resulta especialmente interesante porque la mecánica anunciada sí existe. La cuestión es cuánto protagonismo tiene realmente dentro del videojuego.

Un anuncio de Facebook y la presentación del título en la tienda de aplicaciones destacaban la conducción de una excavadora como si fuera una parte esencial de la experiencia. Sin embargo, esa actividad aparece únicamente como una fase adicional en 4 de las 194 minas y dura aproximadamente 60 segundos.

Esta diferencia permite entender por qué la publicidad puede resultar engañosa incluso cuando no muestra algo completamente inventado. Si una actividad excepcional ocupa el centro de una campaña, el usuario puede interpretar que constituye una de las principales razones para descargar el juego.

Desde la perspectiva del jugador, hay una distancia considerable entre encontrar una pequeña fase de conducción ocasional y disfrutar de un título construido alrededor del manejo de maquinaria. El anuncio no tiene que inventarse una función para crear una expectativa equivocada: basta con exagerar su importancia.

La transparencia también importa antes de descargar un videojuego

Las resoluciones forman parte de una investigación más amplia de la ASA sobre la jugabilidad engañosa en los anuncios de juegos móviles. El organismo inició las actuaciones a partir de información recopilada por sus propios medios y examinó anuncios vistos el 28 de abril de 2026.

Los cuatro casos plantean una misma cuestión desde perspectivas diferentes: qué información necesita una persona para saber qué está descargando. No es lo mismo utilizar una animación para presentar el universo de un videojuego que hacer creer que esa animación representa una mecánica interactiva.

Esta preocupación por ofrecer información más clara también aparece en otros espacios del sector. Recientemente vimos cómo itch.io ha incorporado filtros para distinguir juegos según su uso declarado de inteligencia artificial. Aunque se trata de una medida diferente, ambas situaciones recuerdan la importancia de que el usuario conozca las características reales de un producto antes de elegirlo.

También merece la pena distinguir entre las campañas cuestionadas y los videojuegos para móviles en general. El catálogo continúa incorporando experiencias de muy distintos géneros, incluidos proyectos como Darkest Dungeon II y su llegada prevista a Android e iOS en 2027. El problema no es la plataforma, sino la distancia entre la experiencia anunciada y la que finalmente se ofrece.

La ASA no multa, pero puede frenar los anuncios de juegos móviles engañosos

En cuanto a las consecuencias, la ASA puede exigir que los anuncios cuestionados no vuelvan a aparecer en su forma actual, pero no dispone de potestad legal propia para imponer multas. Cuando un anunciante incumple sus decisiones, puede trasladar el caso a las autoridades británicas de protección al consumidor, conocidas como Trading Standards.

Estas resoluciones dejan una enseñanza para los anuncios de juegos móviles: no basta con mostrar una mecánica auténtica si todo lo que la rodea transforma artificialmente la experiencia prometida. Una campaña puede ser creativa sin confundir al público sobre lo que va a encontrar al jugar. ¿Os habéis descargado alguna vez un videojuego porque su anuncio parecía ofrecer algo que después no aparecía por ninguna parte?

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