Una consola más económica puede abrir las puertas de los videojuegos a millones de jugadores, pero también convertirse en un auténtico quebradero de cabeza para quienes los desarrollan. Katsuhiro Harada, histórico productor de Tekken y actual director ejecutivo de VS Studio, ha puesto sobre la mesa esta contradicción al hablar de Xbox Series S y las dificultades que plantea frente a Xbox Series X.
Lo hizo con bastante humor y delante de un alto cargo de Xbox, aunque sus argumentos iban mucho más allá de una simple broma. La conversación terminó enfrentando dos perspectivas interesantes: la de Harada, preocupado por el trabajo adicional que exige la consola, y la de Paweł Sasko, de CD Projekt Red, convencido de que estas limitaciones también pueden beneficiar al desarrollo multiplataforma.
Katsuhiro Harada aprovechó una conferencia en Seúl para lanzar su crítica a Xbox Series S
El intercambio tuvo lugar el 9 de noviembre durante la Console Game Developers Conference 2026, celebrada en el SKY31 Convention de la Lotte World Tower, en Seúl. La mesa redonda cerraba el bloque internacional del evento.
Según recoge la crónica original publicada por Inven Global, la conversación estuvo moderada por Shuhei Yoshida, antiguo responsable de la iniciativa independiente de Sony Interactive Entertainment y actual fundador de Yosp.
Estos fueron los participantes de la mesa redonda:
- Shuhei Yoshida: fundador de Yosp y moderador de la conversación.
- DongKi Lee: director técnico de Shift Up, estudio responsable de Stellar Blade.
- Katsuhiro Harada: director ejecutivo de VS Studio y figura histórica de la saga Tekken.
- Kazutaka Kodaka: director ejecutivo de Too Kyo Games, conocido por su trabajo en Danganronpa.
- Paweł Sasko: director de juego asociado de CD Projekt Red, vinculado a Cyberpunk 2077.
- Tynan Sylvester: director ejecutivo de Ludeon Studios, creadores de RimWorld.
El momento más llamativo llegó cuando Katsuhiro Harada estaba explicando por qué las consolas resultan especialmente útiles para organizar competiciones de videojuegos de lucha. Preparar un torneo con 100, 200 o incluso 500 ordenadores de idénticas características supone un gasto considerable y puede provocar problemas técnicos.
Las consolas, en cambio, ofrecen un hardware estandarizado que facilita la organización de torneos, reduce costes y permite que los competidores practiquen en casa utilizando máquinas equivalentes a las del evento.
Sin embargo, Harada aprovechó la presencia de un representante importante de Xbox entre el público para bromear con que preferiría que no se lanzaran dispositivos como Xbox Series S. Después preguntó directamente a Sasko si trabajar con esa consola no le había resultado también frustrante.
Katsuhiro Harada considera que la similitud con Series X complica todavía más el desarrollo
La explicación del veterano productor de Tekken permite entender por qué Xbox Series S puede resultar especialmente incómoda para determinados equipos. El problema no se limita a disponer de menos memoria o potencia, sino a la necesidad de adaptar un mismo videojuego a dos consolas estrechamente relacionadas, pero con capacidades diferentes.
Katsuhiro Harada comparó esta situación con el desarrollo para Nintendo Switch 2. En ese caso, los estudios pueden plantearse desde el principio una adaptación específica para una máquina diferente, dirigida al público de Nintendo. Con Xbox Series S, en cambio, sienten que después de conseguir el mejor resultado posible en Series X todavía deben dedicar recursos adicionales a una versión menos potente de una plataforma muy similar.
La cuestión se complica por el peso comercial de la consola. Katsuhiro Harada aseguró que en mercados como Estados Unidos hay más usuarios de Series S que de Series X, por lo que los desarrolladores no pueden permitirse tratar esa versión como algo secundario.
También señaló un problema de percepción. Cuando las texturas tienen menor resolución o determinados elementos visuales deben reducirse, las críticas de los jugadores suelen dirigirse al estudio, aunque las diferencias estén condicionadas por el hardware disponible.
Esta situación deja una pregunta importante para el desarrollo multiplataforma: ¿hasta qué punto una consola más limitada puede influir en las decisiones técnicas de un videojuego pensado para funcionar en varias máquinas?
CD Projekt Red defiende que optimizar para Series S también mejora los juegos en PS5 y PC
Paweł Sasko no negó las dificultades descritas por Harada. De hecho, reconoció entre risas que Xbox Series S obliga constantemente a los equipos a encontrar soluciones técnicas y mantener el código especialmente optimizado. Harada respondió bromeando con que aquella era una manera muy diplomática de criticar la consola.
Pero el responsable de CD Projekt Red introdujo un matiz fundamental: el esfuerzo necesario para conseguir que un juego funcione bien en hardware menos potente puede terminar mejorando todas sus versiones.
Para explicarlo, recordó el trabajo realizado con Cyberpunk 2077. Durante la preparación de su versión para Nintendo Switch 2, un equipo de entre 80 y 100 personas trabajó durante más de un año en distintas optimizaciones. Posteriormente, las mejoras conseguidas se trasladaron al resto de plataformas con la actualización 2.5 del videojuego.
Según Sasko, este tipo de trabajo puede beneficiar tanto a PS5 como a ordenadores de gama alta y dispositivos portátiles como Steam Deck o ROG Ally.
El desarrollador también recordó que muchos jugadores desconocen las razones técnicas que obligan a mostrar menos personajes simultáneamente, reducir la densidad de elementos o ajustar determinados efectos visuales.
La conversación resulta especialmente interesante al observar el alcance de las distintas plataformas. Por ejemplo, PS5 ya ha superado los 100 millones de consolas distribuidas, una muestra de la importancia que tiene mantener versiones bien optimizadas para una base de usuarios tan amplia.
Los argumentos a favor y en contra de Xbox Series S muestran un dilema para los estudios
Estos fueron los principales argumentos que surgieron durante el intercambio:
- En contra, la memoria disponible: Harada considera que sus limitaciones complican la adaptación de determinados videojuegos.
- En contra, la diferencia de rendimiento: Series S se parece mucho a Series X, pero ofrece unas capacidades inferiores que exigen trabajo adicional.
- En contra, la presión sobre los estudios: los desarrolladores deben cuidar una versión con una presencia importante en mercados como Estados Unidos.
- En contra, las críticas por los recortes gráficos: algunos usuarios responsabilizan a los estudios cuando encuentran texturas de menor resolución u otras diferencias visuales.
- A favor, una mejor optimización: Sasko sostiene que trabajar con hardware limitado permite descubrir mejoras aprovechables en otras plataformas.
- A favor, un desarrollo más eficiente: las restricciones obligan a revisar el código y encontrar soluciones que reduzcan el consumo de recursos.
- A favor, un precio más accesible: Series S permite disfrutar de videojuegos a personas que no pueden adquirir equipos más caros.
- A favor, un público potencial más amplio: disponer de una consola económica facilita que los desarrolladores puedan llegar a más jugadores.
La diferencia entre ambas posturas está en cómo se interpreta ese esfuerzo adicional. Para Katsuhiro Harada supone una carga que puede resultar frustrante después de haber completado el trabajo en una plataforma más potente. Para Sasko representa también una oportunidad de mejorar la eficiencia general del videojuego.
Y ahí aparece una de las claves del debate: optimizar no significa necesariamente sacrificar calidad. Diseñar sistemas capaces de adaptarse a distintas capacidades permite ajustar elementos como la cantidad de personajes o vehículos sin tener que replantear por completo la experiencia.
La próxima Xbox Helix también acabó entrando en las bromas de los desarrolladores
El intercambio terminó mirando hacia la siguiente generación de consolas. Katsuhiro Harada observó que el representante de Microsoft presente entre el público asentía con entusiasmo ante las explicaciones de Sasko y bromeó con la posibilidad de que la compañía se animara a lanzar una sucesora económica llamada «Helix S».
Conviene aclarar que aquello fue una ocurrencia humorística de Harada, no el anuncio de una nueva consola.
Por su parte, DongKi Lee, de Shift Up, aseguró que espera con interés la próxima Xbox, conocida como Helix, y aprovechó para pedir que los kits de desarrollo lleguen cuanto antes a Corea. Su intención, explicó, es que el equipo pueda esforzarse al máximo para desarrollar videojuegos destinados a esa plataforma.
El comentario conecta con el interés que despierta el futuro del hardware de Microsoft, especialmente después de que la compañía tuviera que desmentir los rumores sobre la cancelación de su próxima consola.
Más allá de las bromas, la intervención de Katsuhiro Harada deja una reflexión interesante. Las consolas económicas pueden complicar el trabajo de los estudios, pero también acercan los videojuegos a quienes no pueden permitirse dispositivos más potentes. El verdadero desafío consiste en encontrar un equilibrio entre accesibilidad, rendimiento y esfuerzo de desarrollo sin perjudicar la experiencia de los jugadores.












