La polémica sobre la inteligencia artificial en los videojuegos independientes acaba de encontrar un caso especialmente delicado. La IA en Big Walk ha puesto a House House, el estudio responsable de Untitled Goose Game, en el centro de una discusión que va mucho más allá de cuánto código puede generar una máquina. Su equipo reconoce haber utilizado modelos de lenguaje durante el desarrollo, pero también cuestiona que estas herramientas deban convertirse en una parte inevitable de la industria. La controversia llega mientras algunos miembros del jurado de los Independent Games Festival Awards defienden una postura de tolerancia cero.
Big Walk, una aventura cooperativa de puzles lanzada en agosto de 2026 para PS5, Nintendo Switch 2, PC y Mac, había recibido una acogida muy positiva por parte de la crítica. Ahora, la conversación alrededor del juego se ha desplazado hacia una cuestión menos visible para los jugadores: qué ocurre cuando un estudio utiliza IA para solucionar problemas técnicos, aunque no la emplee para crear los contenidos de su obra.
IA en Big Walk: el pequeño porcentaje de código que ha provocado una gran discusión
House House ha detallado el alcance de su utilización de inteligencia artificial en un comunicado enviado a Aftermath y posteriormente incorporado a las preguntas frecuentes oficiales de Big Walk. Según el estudio australiano, recurrió a modelos de lenguaje de manera puntual durante la última fase del desarrollo para investigar errores y resolver dificultades técnicas que estaban complicando el trabajo.
En determinadas ocasiones, los desarrolladores tomaron fragmentos de las respuestas proporcionadas por estos sistemas y los utilizaron como base para escribir código que después modificaron. House House calcula que bastante menos del 0,1 % del código de Big Walk guarda relación con ese procedimiento. También asegura que no empleó inteligencia artificial generativa en ningún otro apartado de la producción.
Uno de los ejemplos que ofrece el estudio ayuda a entender lo sucedido. El equipo se topó con un error que ralentizaba el juego y que no lograba solucionar, ni siquiera con la ayuda de un ingeniero de Unity. Fue entonces cuando recurrió a un chatbot para buscar la solución. Según House House, ese fue su uso principal de estas herramientas: investigar problemas relacionados con código de terceros.
Este detalle introduce una distinción relevante: consultar una IA para depurar código no equivale a pedirle que diseñe personajes, escenarios o elementos artísticos. Sin embargo, ambas prácticas pueden quedar incluidas dentro de una misma discusión sobre el uso de tecnología generativa. Y precisamente ahí aparece uno de los principales desacuerdos.
Por qué el debate del IGF afecta a Big Walk sin que exista una descalificación
La explicación sobre la IA en Big Walk llega en un momento especialmente sensible para el desarrollo independiente. El Independent Games Festival se encuentra debatiendo las candidaturas de la 29.ª edición de sus premios, y la presencia de herramientas generativas entre los proyectos presentados ha provocado diferencias importantes dentro del jurado.
El lunes 9 de noviembre, 19 miembros del jurado anunciaron conjuntamente que no votarían por ningún videojuego que hubiera utilizado IA generativa, independientemente de cómo se hubiera empleado. La decisión apareció después de un aumento notable de candidaturas relacionadas con esta tecnología y de un intenso debate interno.
Conviene aclarar un punto que puede perderse entre titulares: Big Walk no ha sido descalificado oficialmente del festival. Lo que existe es una postura expresada por esos 19 jurados, no una resolución general de la organización que expulse automáticamente a cualquier juego que haya utilizado inteligencia artificial.
Como recoge VGC al informar sobre la respuesta de House House, el estudio ha tenido que explicar públicamente una utilización que ya había declarado al presentar su candidatura al IGF. En redes sociales, Big Walk había sido señalado como uno de los títulos relacionados con la controversia.
El conflicto plantea una pregunta difícil de resolver mediante un simple porcentaje: si un jurado considera inaceptable cualquier intervención de IA generativa, ¿debería recibir el mismo tratamiento un juego con contenido visual generado automáticamente que otro cuyos programadores consultaron un modelo de lenguaje para corregir un fallo técnico?
IA en Big Walk y Steam: la información que una tienda no exige declarar
Otro aspecto llamativo del caso es que House House no había incluido esta información en la página de Big Walk en Steam. Según explica el propio estudio, la plataforma no solicita declarar el uso de chatbots ni de código relacionado con estas herramientas. Por tanto, la ausencia de esa información en la tienda no contradice necesariamente las declaraciones realizadas durante la candidatura al festival.
Esta diferencia entre los requisitos de una tienda digital y los criterios de valoración de unos premios independientes deja una situación poco clara para el público. Un estudio puede comunicar determinada información en un proceso de inscripción y, al mismo tiempo, no tener que mostrarla en el escaparate donde los jugadores descubren o compran su videojuego.
El problema no se limita a decidir si debe aparecer una etiqueta sobre inteligencia artificial. También afecta a qué debería explicar esa etiqueta. No es lo mismo utilizar un chatbot como herramienta de consulta, incorporar código generado parcialmente o producir materiales artísticos destinados a aparecer directamente en pantalla.
La industria ya está discutiendo estas diferencias desde otros frentes. En Battle4Play hemos tratado anteriormente la relación de Jackbox Games con la IA generativa en los videojuegos, otro ejemplo de cómo la utilización de estas tecnologías puede convertirse en una cuestión relevante para la percepción de un estudio y sus decisiones creativas.
El caso de Big Walk añade un matiz: la transparencia puede depender más del lugar donde se pregunta que de la cantidad de inteligencia artificial utilizada. Y mientras no exista una forma suficientemente clara de diferenciar sus aplicaciones, declaraciones muy distintas podrían terminar interpretándose de la misma manera.
House House reconoce un error que va más allá de utilizar un chatbot
La respuesta de los creadores de Untitled Goose Game sobre la IA en Big Walk resulta especialmente significativa porque no intenta presentar la inteligencia artificial como una herramienta imprescindible ni justificar su utilización por motivos de productividad. Al contrario, el estudio reconoce su preocupación por que estas explicaciones públicas contribuyan a normalizar una tecnología cuyo impacto genera rechazo en parte del sector.
House House también ha manifestado su apoyo a quienes trabajan para limitar los daños asociados a la IA generativa y ha pedido disculpas ante la posibilidad de que su decisión no encaje con los estándares de esas personas. Su postura combina, por tanto, el reconocimiento de un uso concreto con una valoración crítica de las consecuencias más amplias de estas herramientas.
Además, admite que Big Walk fue desarrollado sin una política interna específica sobre inteligencia artificial. El equipo considera esa ausencia un fallo propio y se compromete a elaborar unas directrices más completas para el futuro. No ha detallado todavía cuáles serán sus límites concretos.
Este reconocimiento conecta con una discusión más amplia sobre las responsabilidades de los creadores. También hemos abordado en Battle4Play las reflexiones de Masahiro Sakurai sobre la IA generativa, una muestra de que el debate no se reduce a estudios pequeños ni a las decisiones de un único festival.
Lo interesante de la situación de House House es que obliga a separar tres preguntas que frecuentemente se mezclan: cuánto se ha utilizado una herramienta, para qué se ha utilizado y qué principios quiere mantener el estudio que la emplea. La respuesta a una de ellas no resuelve automáticamente las otras dos.
¿Dónde debería estar el límite de la IA generativa en los juegos independientes?
Para quienes juegan a Big Walk, el comunicado no anuncia cambios en su aventura cooperativa ni modifica las características conocidas del título. Su importancia se encuentra principalmente en el terreno de la transparencia y en la manera en que los festivales pueden valorar obras desarrolladas con procedimientos diferentes.
El porcentaje de IA en Big Walk reconocido por House House es muy reducido, pero eso no convierte automáticamente la discusión en irrelevante. Quienes rechazan cualquier utilización de IA generativa pueden considerar que el problema reside en recurrir a esas herramientas, independientemente del resultado. Otros pueden entender que existe una diferencia sustancial entre investigar un error de programación y delegar parte de la creación artística.
Ambas posiciones conducen a una cuestión práctica para los premios: ¿deben establecerse límites basados en el tipo de uso, o aplicar un criterio absoluto que no contemple excepciones? La declaración de los 19 jurados muestra una respuesta individual y colectiva a esa pregunta, pero no constituye por sí misma una norma oficial para todas las candidaturas.
Por ahora, la IA en Big Walk deja una conclusión especialmente interesante: incluso una intervención técnica limitada puede desencadenar un debate importante cuando no existen criterios compartidos sobre su aceptación. House House ha explicado qué hizo, ha reconocido la ausencia de reglas internas y ha prometido revisarlas. Queda por ver si esta controversia ayuda a definir mejor las diferencias entre utilizar inteligencia artificial como apoyo técnico y convertirla en parte del proceso creativo. ¿Deberían los premios independientes distinguir ambos casos o mantener el mismo límite para todos?












